TERARIN GAMES

Make New Shmups from Japan

イメージストライカー2/ImageStriker2

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■ゲーム概要
ゲームタイトル:イメージストライカー2
ジャンル:縦スクロールシューティング
リリース日:公開中(デジゲー博に出展予定)
プログラム:てらりん / 音楽:羽良麻セルフ
プラットフォーム:iPhone, iPad, Android, Windows対応
インターフェース:タッチパッド、コントローラー(XInput, DirectInput両対応)、キーボード、マウスの全てに対応

2016年夏にリリースした「イメージストライカー」が大幅にパワーアップして帰ってきました!9種類のヘッドパーツと、攻撃オプションのBITを駆使して、多彩なステージを攻略する、レトロスタイルのシューティングゲームです。難易度は、EASY、NORMAL、HARDの3段階から選択可能。一度エリアをクリアするとゲームを終了した後も、その次のエリアから開始することができます。今回、このゲームのために、全ての音楽を羽良麻セルフさんに作成頂きました。ゲームの雰囲気ととてもマッチしていますので、ぜひ音楽も楽しんでいただければと思います。

iOS版

イメージストライカー2

イメージストライカー2

  • Junichi Terayama
  • ゲーム
  • ¥240

 Android版 

Windows版

■武器、アイテム紹介

f:id:genesis16bit:20170801225151p:plain ノーマルショット
前方へ攻撃する標準武器です。威力は弱いですが連射が早いため、上手く使えば難所も乗り越えることができます。また、自機下方に出力されているバックショットで敵を倒すこともできます。

f:id:genesis16bit:20170801225302p:plain BIT
左右下の3箇所まで付けることができる攻撃オプションです。自動的に敵の方向へショットを放ちます。360度の方向に攻撃しますので、下からの攻撃にも対処できます。また、BIT自体に攻撃判定および敵弾消しができるため、上手く敵にめりこませることで攻撃と防御の両面で役立ちます。
f:id:genesis16bit:20170801232440p:plain クリスタル
特定の敵を破壊すると出現します。クリスタルを保有した状態でエリアクリアするとスコアに反映され消滅します。また、自機が死ぬと所有クリスタルも消滅します。


<ヘッドパーツ>
今回9種類のヘッドパーツが登場します。それぞれ特徴がありますので、ぜひとも様々なパーツを楽しんでみてください。ヘッドパーツには当たり判定があり、被弾すると消滅します。自機の当たり判定より大きいため、1回かぎりのバリアという意味でも機能します。

f:id:genesis16bit:20170801225856p:plain 2WAY
上方向左右に2発づつショットを放ちます。上方向左右から出現する敵をすばやく倒すことができます。広範囲に攻撃ができる反面、正面はガラ空きとなってしまいます。
f:id:genesis16bit:20170801225847p:plain MISSILE
緩い誘導性能を持つミサイルです。確実に敵を仕留めるのに便利な武器です。
f:id:genesis16bit:20170801225816p:plain DRILL
耐久力の弱い敵に対して貫通力を持つショットです。連射性は低いですが、その破壊力は大変魅力的です。
f:id:genesis16bit:20170801225803p:plain RING
前方に広がるリング状のショットを放ちます。広範囲に攻撃することができます。
f:id:genesis16bit:20170801225749p:plain LASER
画面上端まで届く貫通性のあるレーザーです。壁も貫通することができるので、その特徴を上手く活用すると有利になる場面もあるでしょう。
f:id:genesis16bit:20170801225738p:plain BOUND
壁に衝突すると反射するショットです。壁のあるエリアでの活躍が期待できます。
f:id:genesis16bit:20170801225726p:plain CIRCLE
自機の周りを回転する防御兵器です。敵弾を消すことができます。攻撃力も高いため、敵に近づいて強力なダメージを与えることも可能です。
f:id:genesis16bit:20170801225712p:plain BUMPER
壁との衝突を緩和する防御兵器です。高速スクロールエリアで役に立つでしょう。
f:id:genesis16bit:20170801225701p:plain ENERGY
溜めうちによる強力な波動砲を打つことができます。溜め状態によって二段階の威力に変わります。また前方の球体自体、攻撃力を持ち、また敵弾をかき消すこともできます。

 


■アーケードモード エリア紹介
 エリア1
まだ敵の攻撃は激しくありませんが、このゲームの特徴である当たり判定のある「地形」が出現します。
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エリア2
左右の柱が狭まったり広がったりするエリアです。
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エリア3
レーザーを放つ敵と、左右の戦車の波状攻撃が待っています。
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エリア4
高速スクロールエリアです。壁に踏み潰されないように進みましょう。

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エリア5
巨大戦艦と戦うエリアです。
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エリア6
地形が自機の動きを妨害してきます。
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エリア7
ラストエリアです。敵の基地では激しい攻撃が待っています。
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ラスボスは頭を使って倒す必要があります。自分の目で確かめてみましょう!

■スコアについて
敵を倒すと敵のHPに応じた単体のスコアが入ります。
敵を連続して倒すとコンボ数が上昇し、コンボ数が上昇している間は敵破壊時の獲得スコアが上昇します。
編隊の敵全てを破壊すると追加スコアが入ります。
特定の敵を特定の方法(同時破壊等)で倒すとボーナススコアが入ります。
エリアクリアで所定のスコアが入ります。
エリアクリア時のタイムに応じてスコアが入ります。
クリスタルを保有した状態でエリアクリアすると、クリスタル数に応じたスコアが入ります。
アーケードモードの最終ステージクリア、キャラバンモードのタイムアップ時に、残機数に応じたスコアが入ります。

■キャラバンモード
3分間のスコアアタックモードです。敵は早回し(敵を倒すと次の敵が出る)となっていますので、すばやく倒すことでスコアアップが望めます。また、今回もおなじみの同時破壊でボーナスがもらえる敵が出現します。
全ての武器を使用可能なので、場面に応じて適切な選ぶことで効率的にスコアを稼ぐことができます。
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■どのような考えでこのゲームを作ったか
今回のゲームを作るにあたって、こだわった部分は以下の通りです。
・テンポの良さを重視する
→1ステージは1分半程度。ステージ数は7にしました(あまり長いとダレるため)。
・各ステージに特徴をもたせる
→それぞれ異なる地形のギミックを用意しました。
・操作はできるだけシンプルかつ直感的にわかりやすくする
→指1本またはボタン1つで全て完結するようにしました。
・プレイヤーに多くの選択肢を与えるのではなく可能な限り自動で最適化する
→自機スピードの選択をさせるよりは、あらかじめ最適なスピードを調整し提供することを優先しました。
→BITの自動照準、マニュアル照準を選択させるよりは、自動照準の機能を最適化することを優先しました。
・予測に対して正しい動きをすると上手くいくゲームにする
→高速スクロールの案内表示、画面下から出現する敵の警告表示を作成しました。
→敵の攻撃の予兆がわかる動作を入れました(レーザー発射前の溜め表示や、砲台の動きなど)。
・同時に複数の事は考えさせない
→BITの照準は自動とし、ヘッドパーツの特徴を活かすことに注力してプレイできるようにしました。
・戦略的に動くと圧倒的に有利になること
→特定のボスの安置や、有利になる武器の設定を盛り込みました(ただし、有利な武器でなくても倒せるようにはしています)
・死亡からの復活が比較的容易であること
→武器のレベルアップは無し。その代わりヘッドパーツを頻繁に出現させ、色々なヘッドパーツを取っ替えて試すことができるようにしました。
・初心者から上級者まで楽しめる難易度調整
これまでに作った自分のゲームよりは、全般的に難易度を上げていますが、それでも一般的にはかなり優しい部類のゲームになっています。EASYは初心者でもクリアできるものとしています。NOMALは作者が最適と考える難易度にしています。HARDは、かなり敵が固くなっており、破壊力のある武器を上手く駆使して攻略する楽しみを盛り込んでいます。

■作者より
イメージストライカー2は、私の大好きなイメージファイトをオマージュし、それ以外にも私の好きなシューティングの様々な要素を盛り込み、自分なりにアレンジしたゲームです。好きな要素を取り入れつつも、自分だったらこうしたいという考えも同時に盛り込んでいます。
イメージファイトは私が学生のときに、アーケード版を見て感動し、その後おこずかいを貯めてPCエンジン版を買い、熱中してプレイし続けた思い出のゲームです。高い難易度でありながらも、攻略方法を見出すことであっさりとクリアできる、戦略的要素の高いゲームだと思います。
イメージストライカー2は、前作のムーンストライカー、前々作のイメージストライカーの両方で培ったノウハウを駆使し、さらなるクオリティの高さを目指して作成しました。
また、これまでは全て一人で作成してきましたが、今回、音楽を羽良麻セルフさんに作成いただき、はじめて協力して1つの作品を完成することが出来ましたので、大変感慨深い作品となりました。
私の作品は全てマルチプラットフォームに対応し、スマホ、PCの両方で同じゲームを出していますが、どちらであっても快適にプレイできるように調整しています。地形の当たり判定のあるシューティングをスマホで出すにあたっては、試行錯誤を繰り返し、かなり良い調整ができたと思います。PC向けゲームとしても、歯ごたえのあるゲームに仕上げていますので、ぜひPCゲームユーザーの方にもプレイして頂きたいです。コントローラーはXInput, DirectInput両方に対応させました。

 

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